Sunday, October 27, 2013

Embed Video: Respiratory System

Hello everyone!

I would like to share a video about Respiratory System.



This video use constructivist learning theory. Constructivism is a theory of knowledge explaining it as being developed in the human being when information comes into contact with existing knowledge that had been generated from previous experiences. It has roots in cognitive psychology and biology and an approach to education that lays emphasis on the ways knowledge is created while exploring the world. In this video, viewers will ask the questions first on their daily life experience before the true lesson is delivered.





Advantages:

  1. The simulation used to show the respiratory system is interesting and easy to understand.
  2. Use simple English.
  3. The flow of the lesson is very smooth.
  4. The lesson is related to daily life concept.
  5. The characters used is very cute and will easily attract children to watch this video. 
  6. The voice and sounds are very clear.

Disadvantages:

Sometimes the sound effect is very loud making it difficult to hear the conversation between the characters. 

Wednesday, April 10, 2013

# Week 7: Multimedia use in interface implementation for telematic-based learning.

Assalamualaikum

Pada kuliah minggu ini, kami perlu membaca satu artikel dan membentangkan di hadapan kelas. Lebih kurang macam group discussion yang besar la. Terdapat 3 tajuk kesemuanya iaitu audio, video dan grafik. Kumpulan saya perlu membentangkan tajuk audio. Di sini saya akan memberi sedikit penerangan mengenai penggunaan audio dalam perisian berdasarkan pemahaman saya.


Media audio berupaya untuk memberi sumbangan unik terhadap proses pengajaran dan pembelajaran seperti pembelajaran kendiri bagi murid-murid yang kurang keupayaan membaca, pembelajaran bahasa asing, bercerita untuk memerangsang imaginasi, muzik untuk aktiviti fizikal dan sebagainya. Alat-alat seperti radio kaset dan CD seharusnya adalah sesuatu yang biasa digunakan dalam bilik darjah disebabkan penggunaannya yang mudah. Walau bagaimanapun penggunaan media audio yang berkesan memerlukan kefahaman tentang proses pendengaran serta pemilihan bahan berdasarkan objektif pengajaran. Mendengar adalah merupakan suatu proses komunikasi. Terdapat dua aspek penting yang perlu anda fahami mengenai proses pendengaran iaitu mendengar (hearing) dan mendengar dengan memberi perhatian (listening). Penghasilan bahan-bahan audio yang dirancang dengan baik dapat membantu dalam mempertingkatan tumpuan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran di samping memberi kelebihan kepada pelajar untuk menggunakan kemahiran mendengar.


Pada minggu ini juga, kami diminta untuk membuat ulasan mengenai multimedia use in interface implementation for telematic-based learning. Untuk mendapatkan interface design yang bagus, interface itu mestilah mesra pengguna, mempunyai graphic design yang bagus serta mengadungi elemen multimedia seperti audio, video, teks dan juga grafik. Antaramuka pengguna mestilah seringkas yang mungkin dan bersifat semulajadi. Setiap dialog seharusnya mengelakkan maklumat-maklumat yang tidak perlu atau yang tidak berkaitan. Ini kerana, untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambah, bermakna satu lagi perkara baru yang perlu dipelajari oleh pengguna. Pendekatan yang seharusnya digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang perlu dititik beratkan. Penggunaan warna juga memainkan peranan penting dalam antaramuka pengguna. Warna sering digunakan untuk mengkategori, membeza dan menonjolkan objek-objek tertentu. Walaubagaimanapun, penggunaan warna yang berlebihan seharusnya dielakkan kerana boleh mengurangkan kebolehgunaan antaramuka pengguna. Susun-atur skrin (screen layouts) juga memainkan peranan penting untuk menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.


Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti desktop, ikon, menu, window, cut, copy dan paste merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka
pengguna.

Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.

Sekian sahaja refleksi saya pada minggu ini. 

Wednesday, April 3, 2013

# Week 6: Visual Design

Assalamualaikum

Setelah kami didedahkan dengan information design dan interaction design pada minggu lepas, pada minggu ini kami didedahkan dengan reka bentuk visual pula. 



Pada pendapat saya, visual design merupakan penghubung atau orang tengah di antara manusia dengan mesin, di antara manusia dengan manusia ataupun di antara mesin dengan mesin. Bagi sebuah perisian multimedia, antaramuka merujuk kepada skrin-skrin paparan yang mengandungi maklumat yang ingin disampaikan kepada pengguna. Antaramuka bagi sesebuah perisian mengandungi beberapa elemen-elemen utama seperti latar belakang skrin, tetingkap dan panel, butang dan ikon kawalan, teks, grafik, audio, video, animasi dan sebagainya. 

Visual design melibatkan aktiviti yang memerlukan seseorang pereka bentuk atau pembangun perisian memikirkan bagaimana rupa bentuk perisian yang akan bina. Dalam proses ini, setiap elemen atau media yang ingin digunakan di dalam persembahan akan ditetapkan spesifikasi setiap satunya mengikut kesesuaian dan keperluan perisian. Spesifikasi di sini boleh merujuk kepada pemilihan latarbelakang, pemilihan butang atau ikon kawalan, menu pilihan, penetapan ciri-ciri pada teks, penetapan warna, saiz, susun atur, kedudukan elemen dan sebagainya. Selain dari itu, spesifikasi elemen multimedia seperti grafik, audio, video dan animasi juga perlu ditetapkan sama. 

Apabila semua penetapan spesifikasi ini selesai ditentukan, proses pembangunan prototaip bagi perisian boleh dilaksanakan. Di sini, berdasarkan apa yang telah dirancang dan ditetapkan pada cartalir perisian dan juga papan cerita, contoh-contoh skrin sebenar akan disediakan. Di sini setiap elemen yang akan digunakan di dalam pembangunan perisian yang sebenarnya kelak akan digunakan bagi melihat kesesuaiannya dari pelbagai aspek. Ini bagi memastikan penggunaannya benar-benar memenuhi piawaian yang telah 
ditetapkan serta memenuhi keperluan perisian. Proses pengubahsuaian akan dilakukan 
apabila dirasakan perlu. Memandangkan proses mereka bentuk antaramuka melibatkan penghasilan paparan 
untuk tatapan pengguna maka ia seharusnya menitikberatkan keperluan pengguna dan bukannya mengikut kegemaran pereka bentuk atau pembangun perisian.

 Kesilapan menggunakan spesifikasi media (seperti teks dengan saiz yang kurang sesuai, warna pilihan yang membosankan, skrin yang terlalu padat dan sebagainya) sering menyebabkan sesebuah perisian gagal menepati sasaran penggunaannya. Penggunaan antaramuka perisian yang kurang menarik juga akan menyebabkan pengguna mudah merasa bosan dan kurang motivasi untuk terus menggunakan perisian tersebut. Oleh yang demikian, perancangan yang teliti perlu dilakukan bagi memastikan antaramuka perisian yang dihasilkan memenuhi keperluan pengguna serta menepati matlamat atau objektif perisian. 

Sekian sahaja refleksi saya pada minggu ini. Sekian...

Thursday, March 28, 2013

# Week 5: Interaction Design

Assalamualaikum

Jika minggu lepas kami didedahkan mengenai Information Design, pada minggu ini kami telah mempelajari perkara yang berkaitan dengan Interaction Design. Di sini saya coretkan sedikit apa yang saya faham mengenai interaction design ataupun reka bentuk interaksi.

Reka bentuk interaksi merujuk kepada proses mereka bentuk perisian dari sudut mekanisma. Dalam erti kata lain, ianya merupakan satu proses mereka bentuk struktur atau corak perjalanan sesebuah perisian. Menyediakan interaktiviti di dalam sesebuah perisian merupakan proses di mana kuasa kawalan akan diberikan kepada pengguna bagi membolehkan mereka berkomunikasi atau berinteraksi dengan komputer. Ini dilaksanakan bagi pelbagai tujuan seperti untuk menyampai atau menerima sesuatu mesej, menentukan laluan penerokaan yang akan diambil dan sebagainya. Interaktiviti atau proses interaksi juga bermaksud pengguna atau pelajar yang akan mengawal aliran sesebuah program dan bukannya pembangun yang membangunkan perisian tersebut. Reka bentuk interaksi yang baik juga adalah di mana manusia (pengguna) yang akan memberikan arahan kepada komputer dan bukannya sebaliknya. 

Dalam pembinaan perisian, proses mereka bentuk interaksi melibatkan masa, wang dan kemahiran teknikal. Semakin kompleks interaksi yang ingin disediakan, maka semakin tinggi lagi kos dan kemahiran serta tempoh masa yang diperlukan untuk membina perisian tersebut. Dengan itu, penentuan kuantiti interaksi yang diperlukan perlulah dianalisis terlebih dahulu supaya ianya berpatutan. Sebenarnya, berapa banyak kuasa kawalan (interaktiviti) yang ingin diberikan kepada pengguna dalam sesuatu perisian adalah bergantung kepada isi kandungan yang hendak disampaikan serta pengguna yang akan menggunakannya. 

Untuk memudahkan pengguna menggunakan perisian yang dibangunkan, storyboard dapat dijadikan sebagai medium untuk memberi informasi yang berkaitan dengan perisian. Berikut adalah contoh storyboard daripada projek perisian yang bakal dibangunkan oleh kumpulan saya.


1. Storyboard untuk Home Page


2. Storyboard untuk Main Menu



3. Storyboard untuk Notes



4. Storyboard untuk Activity


Sekian sahaja refleksi saya pada minggu ini.

Thursday, March 21, 2013

# Week 4: Information Design

Assalamualaikum

Pada minggu ini, kami belajar mengenai information design untuk courseware yang bakal kami bangunkan. Untuk tugasan kelas CD ROM, kami perlu membina satu courseware pembelajaran yang interaktif. Tugasan ini adalah tugasan berkumpulan. Pada sesi pembelajaran minggu lepas, kami telah diajar mengenai langkah atau proses yang pelu dilalui untuk membina sesebuah courseware. 

Di sini saya ingin menerangkan balik mengenai information design yang saya faham semasa di dalam kelas.

Rekabentuk Informasi merupakan proses menjelaskan matlamat sesuatu perisian serta menyusun isi kandungan perisian kepada satu rekabentuk yang dapat membantu ke arah  pencapaian matlamat tersebut. Biasanya dalam proses rekabentuk Informasi ini, cartalir atau  flow chart bagi perisian akan dihasilkan. Berikut adalah beberapa tugas utama yang akan dilaksanakan di dalam fasa reka bentuk informasi ini.  Dalam merekabentuk informasi perisian berunsurkan pendidikan, pemilihan strategi  pengajaran yang sesuai perlu diambil kira agar perisian yang dibina bersesuaian dengan cara pembelajaran manusia khususnya kumpulan sasaran yang akan menggunakan perisian tersebut. Salah satu strategi atau kaedah yang boleh digunakan untuk merangka dari segi susun  atur dan rekabentuk isi pelajaran dalam sesuatu perisian berbentuk pendidikan ialah 9 peringkat pembelajaran oleh Robert Gagne. Menurut Gagne, isi pelajaran yang ingin diajar perlulah melalui setiap aras pemindahan dan penukaran maklumat yang berlaku dalam ingatan manusia secara turutan.


Berdasarkan kepada peringkat pembelajaran yang dipaparkan, reka bentuk isi
pelajaran yang ingin dipersembahkan oleh sesebuah perisian bolehlah disusun mengikut
aturan tersebut. Berikut merupakan penerangan yang lengkap bagaimana untuk
mengaplikasikan peringkat pembelajaran ini di dalam sesebuah perisian multimedia
pendidikan :

  1. Untuk mengajar mengenai sesuatu perkara, perisian seharusnya cuba menarik atau mendapatkan perhatian dan daya tumpuan pelajar terhadapnya terlebih dahulu. Ini boleh dilakukan menerusi pelbagai kaedah terutamanya dengan penggunaan perbagai elemen multimedia yang menarik dan dinamik sifatnya. 
  2. Setelah perhatian pelajar diperolehi, perisian seharusnya perlu memaklumkan kepada para pelajar mengenai objektif atau matlamat pembelajaran yang harus dicapai oleh mereka setelah mengikutinya.
  3. Seterusnya, cuba ingatkan pelajar kembali mengenai pengetahuan sedia ada mereka yang berkaitan dengan topik yang ingin diajar. 
  4. Langkah seterusnya, berikan rangsangan kepada pelajar menerusi penghuraian konsep baru yang ingin diajar. 
  5. Berikan bantuan yang secukupnya kepada pelajar sama ada dalam bentuk demonstrasi atau contoh agar mereka akan dapat memahami konsep tersebut dengan lebih mudah dan pantas. 
  6. Selepas itu, sediakan sesi yang membolehkan pelajar diuji bagi memastikan konsep yang telah disampaikan dapat diterima dengan berkesan. 
  7. Berikan maklum balas ke atas jawapan yang diberikan oleh pelajar sama ada ianya betul atau salah. Sertakan penerangan yang betul mengenai konsep tersebut agar kefahaman pelajar dapat dikukuhkan. 
  8. Berikan laopran skor atau markah kepada jawapan yang dijawab oleh pelajar dan lakukan pembetulan sekiranya perlu. 
  9. Huraikan konsep tersebut semula dalam situasi yang lain dan bantu pelajar untuk membuat perkaitan serta generalisasi ke atas konsep tersebut. 

Sekian sahaja refleksi saya pada minggu ini. Refleksi ini adalah apa yang saya faham mengenai sesuatu topik yang diajar. Kalau terdapat kesalahan fakta atau info harap diberi teguran untuk saya betulkan.


Thursday, March 7, 2013

# Week 3: Project Management in Multimedia Design and Production

Assalamualaikum.

Pada minggu ketiga sesi kuliah, Dr Norasykin memberi pendedahan kepada kami mengenai project management in multimedia design and production. Untuk refleksi pada kali ini, saya ingin menerangkan apa yang saya faham dan perolehi semasa di dalam kelas. 


 PENGURUS PROJEK

Pengurus projek berperanan menentukan skop projek dan berbincang dengan klien.
Pengurus projek mencari sumber dana, peralatan dan kemudahan. Pengurus projek menyelaras pasukan produksi.

PEREKA GRAFIK
Pereka grafik mengembangkan unsur-unsur program grafik seperti latar belakang, butang, foto kolase. Objek 3D, logo dan animasi.

JURU AUDIO
Juru audio bertanggungjawab untuk merakam suara dan edit muzik. Bertanggungjawab untuk menangkap, mengedit dan digitali

PEREKA PENGAJARAN
* Pereka pengajaran menentukan konsep/strategi pengajaran yang terbaik dan amalan untuk menyampaikan maklumat.

PENGATURCARA
Pengaturcara adalah menulis baris kod program atau script menggunakan  alat pengarangan (authoring tools) Ia menggabungkan elemen-elemen multimedia ke program.

 PAKAR ISI KANDUNGAN
Beliau berperanan melakukan kajian terhadap isi kandungan dari suatu program multimedia.
Beliau harus menyediakan kandungan untuk Multimedia.

PEREKA  GRAFIK
Pereka grafik (Graphic Artist) berperanan untuk mengembangkan unsur-unsur grafik program seperti latar belakang, butang, foto kolase, objek 3D, logo dan animasi.

JURU AUDIO DAN VIDEO
Juru audio dan video (Audio-Video Technician) yang bertanggungjawab untuk merakam suara. Dia mengedit kesan bunyi. Dia mencatat dann mengedit muzik. Dia berrtanggungjawab untuk menangkap, mengedit dan digitalisasi video.

PEREKA PENGAJARAN
Pereka Pengajaran (Instructional Desinger) berperanan untuk menentukan konsep pengajaran yang terbaik, strategi dan amalan untuk menyampaikan maklumat.

PENGATURCARA

Pengaturcara (Programmer) adalah menulis baris kor program ataupun script menggunakan 

alat pengarangan (authoring tool). Ia menggabungkan elemen-elemen multimedia ke 

program multimedia.



Sekian sahaja refleksi saya untuk kelas minggu ini.

Thursday, February 28, 2013

# Week 2: Multimedia Development Process

Assalamualaikum

Pada minggu ini, kami didedahkan mengenai multimedia development process.Untuk refleksi pada kali ini, saya ingin menerangkan model ADDIE mengikut pemahaman saya semasa di dalam kelas.



1. Fasa Analisis (analysis) 

Dalam fasa ini, pembangun melaksanakan proses menganalisis terhadap keperluan perisian bagi
memastikan pembangunan sesebuah perisian lebih terancang dan sistematik. Sebagai contoh, analisis
terhadap kandungan pelajaran serta gaya pembelajaran pengguna. Gaya pembelajaran pengguna merujuk
kepada bagaimana individu menerima dan memproses maklumat untuk ditukarkan kepada bentuk
pengetahuan. Oleh itu, fasa ini adalah sangat penting bagi menentukan pemilihan strategi pembelajaran
yang sesuai.

Fasa ini juga merupakan fasa yang utama memandangkan ianya membolehkan seseorang pembangun
perisian memahami dengan jelas syarat-syarat atau ciri-ciri utama sesebuah projek pembangunan
dilaksanakan. Dalam langkah ini, pembangun membina kefahaman mengenai pengguna perisian,
persekitaran di mana perisian digunakan, matlamat yang cuba dicapai untuk perisian, kekuatan dan
kekangan perisian yang akan dibina dan sebagainya. Pembangun telah melakukan beberapa analisis
seperti analisis terhadap pelajar dan analisis terhadap persekitaran pembelajaran.


2. Fasa Rekabentuk (Design)

Fasa ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai. Ia menjelaskan pandangan keseluruhan
mengenai rupa bentuk, struktur, pendekatan pengajaran, teori pembelajaran, jenis media dan teknologi
yang akan terlibat. Beberapa perkara perlu ditentukan di dalam fasa ini, antaranya
ialah pembentukan objektif yang khusus untuk pengajaran dan pemilihan strategi pengajaran.


3. Fasa Pembangunan (Development ) 


Dalam fasa pembangunan, pembangun telah membangunkan modul pembelajaran multimedia interaktif

dengan menggunakan aplikasi-aplikasi yang sedia ada. Pembangun perlu
menggunakan segala pendekatan dan rekabentuk yang telah ditentukan dalam fasa rekabentuk.


4. Fasa Perlaksanaan (implementation) 

Fasa perlaksanaan ini bertujuan untuk mengetahui adakah perisian yang dibina ini memenuhi keperluan objektif dan juga sesuai digunakan oleh pengguna. Bahan pengajaran yang telah disiapkan akan digunakan atau dipersembahkan dalam keadaan yang sebenar kepada beberapa orang pakar untuk menguji keberkesanannya serta mengkaji kelancaran perisian multimedia tersebut. Dengan
ini, pembangun dapat melihat masalah-masalah yang tidak disedari sewaktu fasa rekabentuk dan
pembangunan. Seterusnya, sebelum perisian yang sebenar dikeluarkan secara rasmi, pembangun telah
memperbaiki aspek-aspek kelemahan yang telah dikenalpasti melalui proses pemulihan.


5. Fasa Penilaian (Evaluation) 
Penilaian terbahagi kepada dua bahagian, iaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian
formatif dilakukan terhadap semua fasa untuk memastikan keberkesanannya. Manakala penilaian sumatif
pula berlaku di peringkat akhir penghasilan perisian. Ia melibatkan maklumbalas daripada
pengguna terhadap isi kandungan, strategi, grafik, audio, video, antaramuka dan sebagainya melalui
penyeliaan, ujian, soal selidik dan temubual.

Sekian sahaja refleksi saya pada hari ini.







Thursday, February 21, 2013

# Week 1: Types of Instructional Software

Assalamualaikum


Untuk minggu pertama kelas MPT 1293: CD ROM Based Multimedia Development, Dr Norasykin telah menerangkan kepada kami berkenaan dengan Learning Outline (LO) yang perlu kami patuhi sepanjang menjalani kelas CD ROM. 

Pada minggu ini juga, kami telah didedahkan mengenai types of instructional software. There are five common courseware types which are:

1.  Drill and Practice
2.  Tutorials
3.  Simulation
4.  Instructional games
5.  Problem solving

Saya akan terangkan satu persatu berdasarkan apa yang saya faham semasa sesi pembelajaran di dalam kelas.

Drill and Practice



Latih tubi merupakan pendekatan atau strategi yang paling popular digunakan dalam pembangunan kebanyakan aplikasi multimedia pendidikan. Ianya lebih merupakan buku kerja elektronik yang boleh digunakan oleh seseorang pelajar bagi mengukuhkan kefahaman terhadap sesuatu isi pelajaran yang telah dipelajarai. Di dalam perisian multimedia yang menggunakan pendekatan latih tubi, pelajar akan diberi siri soalan secara berturutan bagi membentuk kemahiran dalam pemahaman sesuatu konsep. Biasanya, perisian jenis ini sesuai untuk aktiviti ulangkaji bagi pelajar yang agak lemah dan memerlukan latihan. Secara amnya, perisian jenis latih tubi akan menyediakan siri soalan kepada pelajar dan mereka diminta untuk memberi jawapan ke atas setiap soalan tersebut. Maklum balas yang bersesuaian akan diberikan serta-merta bagi setiap jawapan yang diberikan oleh pelajar. Memandangkan perisian yang menggunakan pendekatan ini mengandungi banyak soalan latihan, maka susun atur skrinnya haruslah kemas dan menarik. Disamping itu, maklum balas serta penilaian yang diberi oleh perisian perlulah bersesuaian dengan persekitaran pembelajaran serta kumpulan sasaran. 


Tutorials


Perisian yang menggunakan kaedah tutorial sebagai strategi pengajaran akan mengajar atau menjelaskan sesuatu konsep kepada pelajar melalui pemberian contoh-contoh yang bersesuaian, Ia juga akan diiringi dengan soalan-soalan yang digunakan bagi tujuan pengukuhan. Jawapan yang diberikan oleh pelajar dan sejauh mana pelajar memahami konsep yang telah diajar akan dinilai oleh sistem pembelajaran tersebut. Sesebuah perisian berbentuk tutorial yang baik akan menganalisis tahap pencapaian pelajar terlebih dahulu sebelum mereka mula belajar. Berdasarkan analisis yang dibuat, pelajar akan diberi beberapa pilihan mengenai tahap pembelajaran yang ingin mereka lalui. Jika pelajar telah mencapai tahap kefahaman yang dikehendaki, mereka boleh meneruskan pembelajaran mereka kepada bahan yang lebih sukar. Jika tidak, sistem pembelajaran akan mencadangkan supaya pelajar mengulangi semula isi pelajaran dan soalan yang telah dipelajari sehinggalah mereka mencapai tahap yang diperlukan. 


Simulation


Perisian yang berbentuk simulasi akan menyediakan suasana pembelajaran yang cuba menyerupai keadaan atau fenomena sebenar di mana ianya berlaku. Komputer akan memberikan satu visual atau penjelasan tentang sesuatu situasi dan pelajar akan berpeluang berinteraksi dengan komputer bagi menangani keadaan atau situasi yang telah ditetapkan. Pembelajaran menerusi kaedah simulasi juga akan meminta pelajar untuk menganalisis, membuat keputusan dan bertindak untuk mendapat satu situasi yang baru. Perisian berbentuk simulasi yang baik akan mengandungi teks, grafik, animasi, bunyi dan permasalahan yang sesuai serta bermakna kepada pelajar. Perisian jenis ini juga berguna untuk menggantikan proses pembelajaran menerusi situasi sebenar yang mungkin memerlukan kos perlaksanaan yang tinggi, membahayakan serta memakan masa yang panjang serta sukar untuk dikendalikan.  Misalnya pelajar akan mempelajari tajuk gunung berapi. Kejadian sebelum tercetusnya gunung berapi tidak dapat dilihat oleh mata kasar kerana ianya berlaku di dalam perut bumi. Pelajar akan bosan jika hanya belajar berkaitan dengan teori sahaja. Dengan adanya simulation, pergerakan enamel, larva dan unsur lain yang berlaku di dalam perut bumi dapat ditonton sehinggalah bagaimana gunung berapi itu meletus.

Instructional games


Perisian berbentuk permainan mampu memberi pengalaman belajar yang menyeronokkan kepada pelajar kerana ianya berdasarkan prinsip kalah atau menang. Berbagai-bagai situasi pembelajaran boleh diwujudkan dalam bentuk permainan asalkan ianya tidak terlalu menyeronokkan dan mengkhayalkan pelajar sehingga mendatangkan kesan yang negatif. Perlu diingat di sini bahawa konsepnya ialah belajar sambil bermain dan bukannya bermain sambil belajar. Selalunya, perisian permainan yang baik merangkumi penggunaan pengetahuan dan kemahiran yang telah dipelajari untuk mengatasi sesuatu situasi atau masalah yang disediakan dan semuanya dilaksanakan dalam bentuk permainan. 


Problem Solving

Perisian yang berbentuk penyelesaian masalah akan memberi pelajar pelbagai bentuk masalah untuk diselesaikan. Ia mirip kepada pembelajaran berbentuk simulasi cuma proses kognitif yang terlibat adalah lebih tinggi. Dalam proses pembelajaran yang sebegini, proses pembentukan kefahaman mengenai  sesuatu konsep akan diperolehi menerusi proses penyelesaian ke atas masalah yang diberi. Pelajar akan diberi masalah-masalah yang berkaitan yang perlu diselesaikan dan dari pengalaman menyelesaikan masalah tersebut, pelajar akan dapat membentuk satu model minda mengenai sesuatu konsep. Pembentukan konsep secara kendiri oleh pelajar akan melibatkan proses generalisasi dan perkaitan maklumat seperti yang dibincangkan oleh ahli psikologi pemprosesan maklumat. Pembelajaran sebegini akan mejadi lebih efektif sekira ianya dibekalkan dengan bantuan dari guru atau komputer. Dengan yang demikian, perisian yang menggunakan pendekatan penyelesaian masalah perlulah menyediakan  panduan atau bantuan yang secukupnya kepada. Ini bagi memastikan pelajar tidak sesat dalam proses pencarian maklumat dan penyelesaian masalah yang disediakan mampu mencapai objektif yang ditetapkan.


Sekian sahaja refleksi saya pada minggu ini. Jika terdapat sebarang kesalahan info dimana mana harap dimaafi sebabnya coretan ini lahir daripada apa yang saya faham semasa pengajaran di dalam kelas.



Tuesday, February 19, 2013

Dari Authoring System ke CD ROM Based Multimedia Development

Assalamualaikum

Pada mulanya, blog ini adalah blog untuk membuat refleksi bagi subjek Authoring System pada semester lalu. Pada semester ini untuk subjek CD ROM Based Multimedia, Dr Norasykin ada juga meminta kami membuat refleksi bagi setiap kelas di dalam blog. Jadi, saya berpendapat lebih baik saya menggunakan blog yang sama sahaja supaya senang untuk membuat revision pada masa akan datang dan saya juga tidak perlu menambahkan lagi bilangan blog yang sedia ada termasuk lah blog peribadi. Dengan ini saya ishtiharkan yang blog ini nizzanie89@blogspot.com adalah blog yang berunsurkan multimedia pendidikan. Saya harap refleksi yang saya kongsikan ini dapat digunakan atau dimanfaatkan oleh orang lain di luar sana.




Sekian.. 

Friday, December 7, 2012

Minggu ketigabelas - Animations in Flash

Assalamualaikum.

Hellooooooooooooo~~  minggu ni paling best sebab kami diajar macam mana nak create animation pakai flash. sebelum ni asyik create or draw image yang statik je kan. Lepas tu letak warna sikit. touch up sikit. Tadaaaaaa~ siap laaaa satu image yang kaku tanpa ada gerak sana gerak sini. Goyang sana goyang sini. Bosan kan? Hehehehe..

Tapi jangan risau. Kebosanan itu bakal terubat apabila kami dah mula belajar untuk buat animation. Seronok la sebab kami boleh explore imaginasi masing masing. Bagi yang kreatif, time ni la nak tunjuk bakat anda yang dah lama terpendam tuh. Huhuhuhu..

Animation dalam Flash ada 4 kesemuanya iaitu Motion Tweening, Shape Tweening, Motion Guide dan Frame by Frame. Untuk aktiviti minggu ni, kami kena siapkan task yang telah diberi masa kelas dengan berbantukan Apps3. Kat sini saya sertakan hasil task yang telah saya siapkan dengan sedikit penerangan.


TASK 1: MOTION TWEENING: 





Untuk task yang melibatkan motion tweening, kami diminta untuk create bouncing ball yang boleh berubah tempat, warna dan saiz dalam satu timeline. Tapi malangnya bila dah save animation ni dalam avi baru perasan yang bola ni tak berubah warna. Maaf yer. Bola ni hanya berubah saiz dan tempat saje. Hehehehe..

TASK 2: SHAPE TWEENING  




Bagi shape tweening, kami dikehendaki untuk membuat animasi daripada tulisan (text) kepada gambar (image). Video di bawah saya turut sertakan hasil animasi image to image menggunakan shape tweening.




TASK 3: GUIDED MOTION




Untuk task motion guide pula, kami kena create animasi semut berjalan di atas lorong. Maka terhasil lah animasi yang tak seberapa seperti di atas. Huhuhuhu..

TASK 4: FRAME BY FRAME



Untuk task yang terakhir iaitu create animation menggunakan frame by frame, ini lah hasil terakhirnya. Heeeeee~~


Yeayyy~ akhirnya berjaya juga siapkan kesemua task yang diberi. Flash sebenarnya tak susah kalau kita minat dan rajin explore. Ok jumpa lagi di next entry. Bye!
  



Wednesday, November 28, 2012

Minggu Keduabelas - Wacom Drawing Tablet

Assalamualaikum

Ok, mari ramai ramai wish happy birthday to me sebabnya hari ini adalah hari ulang tahun kelahiran saya. Yeayyyy.. !!

Ok ok ok. Kembali ke topik asal. Kenapa tajuk kat atas Wacom Drawing Tablet ye? Apa kaitan dia dengan flash? Mesti lah banyak kaitan kalau tak, tak akan la saja saja nak update benda lain yang tak ada kaitan dengan apa yang belajar time kelas kot. Hahahaha

Kalau minggu lepas kami dapat belajar pakai Ipad, minggu ni pula Dr Zaida kasi drawing tablet kepada kami sorang satu. Bagi sesiapa yang tak boleh imagine macam mana rupa drawing tablet tuh meh sini aku nak tunjuk gambar Wacom Drawing Tablet hasil bantuan Encik Google.


Fungsi Wacom Drawing Tablet ni ala ala macam drawing block. Kiranya bila kita lukis kat atas tablet menggunakan pen yang disediakan, image yang kita lukis turut keluar dekat skrin komputer atau laptop kita. Nak pakai Drawing Tablet ni memerlukan skill yang tinggi. Kalau tangan keras dan kaku memang tak menjadi la lukisan kita tu nanti. Macam aku sekarang ni memang tak berapa mahir lagi nak lukis pakai benda ni. Asyik line terkeluar garisan je. Pastu dok shaky pulak tuh. Haishhhhh..

Tapi tak apa. Practise make perfect kan. Mungkin perlu take time sikit kot untuk belajar benda ni. Lagi pun benda ni baru lagi muncul dalam hidup aku. So slow slow lah ye belajar mahirkan diri. Huhuhuh

Sampai sini saja update untuk kelas yang lepas. Sebelum itu macam nak share satu gambar la time kawan kawan celebrate my birthday last night. 


Thanks guys!!




Thursday, November 22, 2012

Minggu Kesebelas - Adobe Flash CS3 Professional

Assalamualaikum

Dah masuk minggu kesebelas ni kami diajar dan diberi peluang untuk explore Adobe Flash pula. Yeayyyyyy!! aku suka sangat belajar flash ni sebab benda ni boleh menguji kreativiti aku. Aku suka kerja kerja yang melibatkan design sebabnya aku memang minat kearah itu.  Lagi satu benda yang paling best bila belajar Adobe Flash ni ialah kami diberi Ipad untuk belajar Apps berkaitan dengan flash yang dah siap diinstall ke dalam Ipad. Satu Ipad dikongsi oleh dua orang pelajar. Aku kongsi Ipad ni dengan Izzati. Excited sangat nak belajar pakai Ipad ni almaklumlah nak beli sendiri memang la tak mampu. Hahahaha

Senang sangat nak faham bila belajar pakai Apps ni sebabnya kami belajar menggunakan video tutorial yang menggunakan suara Kak Farhana. Bahasa yang digunakan simple so senang lah nak faham. Untuk task pertama kami bagi kelas flash, kami perlu lukis satu permandangan di tepi pantai. Setelah berusaha mempelajari di Apss yang terdapat dalam Ipad, hasilnya terjadilah seperti di bawah. Tadaaaaaa~~




Cantik tak lukisan saya? Hehehehe.

Gambar kat atas ni mostly line tool yang digunakan untuk lukis. Kalau untuk mewarna pula aku guna paint bucket tool. Tapi untuk mewarna awan aku pakai brush tool untuk mendapatkan effect yang lagi best untuk awan. Huhuhuh

Selain daripada task ini, kami juga diminta untuk menyiapkan task yang memerlukan draw cartoon images by using onion skin tool kemudian perlu convert image cartoon tersebut menjadi graphic symbol. Onion skill tool digunakan untuk see the frame below the current frame. Akhir sekali ini lah hasilnya bila aku dah trace Hello Kitty which is my favourite cartoon =)



Yang bewarna adalah yang original. Yang tak bewarna yang telah di trace kembali. Sama tak? Hehehehe

Untuk lukis Hello Kitty ni aku guna line tool. Tak berapa confident sangat nak pakai pencil tool sebabnya tangan aku ni asyik dok menggigil je bila nak lukis pakai pencil tool. Hahahaha

Ok sampai setakat ini saja lah refleksi untuk minggu ini. Jumpa lagi minggu depan. Bye!








Thursday, November 15, 2012

Minggu Kesepuluh - Cuti Pertengahan Semester

Assalamualaikum

Dah namanya cuti pertengahan semester mesti lah tak ada kelas kan. Cuti midsem 1 minggu. Tapi for the 1st time sejak dok UTM aku tak balik kampung masa cuti lama macam nih. Sebabnya aku join jadi fasi untuk perkhemahan pelajar SMK Seri Lalang, Kluang. Buat dekat Hutan Rekreasi, UTM. Best sangat sebab dapat kumpul banyak pengalaman dan jumpa ramai kawan kawan fasi lain dari fakulti Kejuruteraan Elektrik yang sebenarnya boleh dipanggil adik adik la sebabnya aku da master dan tua 3 atau 4 tahun dari yang lain. Hahahaha..


Inilah aktiviti aku sepanjang cuti mid sem baru baru ni. Huhuhuhu

Thursday, November 8, 2012

Minggu Kesembilan - Kelas Terakhir Belajar Dreamweaver

Assalamualaikum.

Apa?? Kelas terakhir?? Ye laaaa tapi untuk belajar Dreamweaver je lah. Bukannya terus habis kelas langsung untuk sem ini. Lepas ini kami akan belajar pasal benda lain pulak. Ok, belajar benda baru itu kita cerita minggu depan ye. Hehehehe

Sekejap je kan dah habis separuh daripada semester satu untuk master. Tak rasa langsung pantasnya masa berlalu. Nanti pejam celik pejam celik dah nak grad master. Wohaaaaaa~ Member member degree yang lain termasuk aku belum kena panggil interview untuk posting pun lagi. Tak apa lah lambat lagi pun ok. Kalau boleh biarlah aku sempat habis kan master baru panggil posting. Hahahahaha. Tak boleh doa macam ni. Kesian dekat orang lain yang tak sambung master pastu dok menganggur kat rumah je sambil tunggu bilalah kami mau posting ni. Huhuhuhu. 

Dah la melalut. Sekarang nak review balik apa yang kami belajar dalam kelas yang lepas. Kelas yang lepas kami diajar macam mana nak buat online survey dalm website. 

  
Contoh online survey.

Nak buat online survey ni pakai radio button. Lepas ni tak payah buat questionnaire kat atas kertas dah. Boleh buat online tapi kena betul betul expert la dengan database semua. Hihihihi

Sampai di sini saja review untuk minggu ini. Jumpa lagi di next entry. Bye ^^

Wednesday, October 31, 2012

Minggu kelapan - Mari Berkenalan dengan Admin

Assalamualaikum

Mana review untuk minggu ketujuh? Sebenarnya kelas untuk minggu ketujuh dibatalkan. Hehehe. Jadi kita sambung lah ye review untuk minggu kelapan. Pada minggu kelapan, kami diajar macam mana nak jadikan fungsi admin itu secara lebih menyeluruh. Sebelum itu, mula mula perlu lah kita sediakan admin login page. Untuk sesiapa yang menjadi admin, mereka tak perlu register terlebih dahulu. Username dan password bagi admin sudah ditetapkan terlebih dahulu dalam database. Kiranya admin hanya perlu login tanpa perlu register. Admin juga mempunyai setiap level yang berbeza. Ada level 1, 2, 3 mengikut level access yang berbeza.



Bagi admin, terdapat 4 perkara yang dia boleh buat iaitu:
1. Insert User
2. View User
3. Edit User
4. Delete User
5. Log out User

Insert User
Fungsi insert user adalah untuk admin masukkan atau daftarkan user baru ke dalam website. Kiranya macam admin yang tolong user register diri dia masuk ke dalam website. Server Behaviour Insert Record digunakan untuk insert user.

View User
Fungsi view user adalah untuk bagi admin view balik kesemua user yang telah register masuk ke dalam website tersebut.

Edit User
Fungsi edit user adalah untuk admin edit semula profile user yang telah register ke dalam website.

Delete User
Behaviour yang digunakan dalam delete user adalah delete record. Fungsi delete user adalah untuk admin membuang atau delete user yang tidak berkenaan.

Log out User
Behaviour yang digunakan adalah User Authentication kemudiaanya Log out User.


Banyak sangat info yang dapat diperolehi pada kelas yang lepas. Semuanya benda baru. Semuanya masih kabur kabur pada permulaan. Tapi jangan putus asa. Practice make Perfect. Kalau sentiasa rajin selongkar PHP dengan MySQL pasti semuanya akan kembali cerah. Huhuhu..

Ok jumpa lagi di next entry. Bye! 


Thursday, October 25, 2012

Minggu keenam - Masih lagi dengan PHP

Assalamualaikum

Untuk kelas minggu keenam, kami masih bermain main dengan PHP dan MySQL. Tapi disebabkan aku masih blur lagi dengan PHP, pada permulaan kelas agak berjalan dengan perlahan. Aku dan yang lain juga still confuse macam mana nak masukkan balik fail ataupun project site yang dah dibuat minggu lepas semasa dalam kelas untuk disambung pada minggu ni. Normal lah kan sebab belum biasa lagi dengan xampp. Kali ni aku memang tak bawak laptop dah datang kelas sebab kalau bawak pun masalah dulu still tak ada jalan penyelesaian. hahahaha

Ok, pada minggu ni kami diajar dengan benda baru iaitu mengenai User Authentication. Ada 4 jenis user authentication kesemuanya. 

1. Log in User
2. Log out User 
3. Restrict Acess to Page
3. Check New Username

Tetapi pada minggu ini, User Authentication untuk Log out User belum belajar lagi. Pada tahap ini, aku dah clear sikit dengan PHP dan MySQL. Mungkin disebabkan oleh bantuan rakan rakan yang lebih mahir dan cekap dengan PHP. Aku bab bab database ni memang lemah sikit. Perlu tumpuan yang penuh dalam kelas baru boleh betul betul faham. huhuhu..

Kesimpulannya, dengan adanya User Authentication, website yang kita bina itu akan menjadi lebih dinamik dan menarik.



Jumpa lagi di next entry. Bye!



Wednesday, October 17, 2012

Minggu Kelima - PHP dan MySQL

Assalamualaikum

Untuk kelas minggu kelima ini, kami diajar berkenaan dengan PHP dan MySQL. Apa yang membezakan ASP dengan PHP adalah ASP menggunakan Microsoft Access sebagai database manakala PHP pula menggunakan MySQL sebagai database.

Untuk create website yang menggunakan PHP, kita perlu install xampp terlebih dahulu dan jika sebelum ini kita menggunkan IIS, jangan lupa untuk stopkan IIS. Ini adalah untuk membenarkan fungsi xampp berkerja dengan sempurna. Setelah berjaya install xampp, satu fail bernama xampp akan dibina secara automatik di Local C. Untuk PHP, kita perlu save projek di fail xampp --> htdocs.


Jangan lupa stopkan IIS terlebih dahulu!


Interface xampp.

Haaaaaa..ni ada benda nak share sikit pasal 1st experience aku dengan PHP. Masa kelas yang lepas aku ada bawa laptop masuk lab. Konon-konon kalau ada aktiviti nak buat terus la buat kat dalam laptop sendiri. Nak dijadikan cerita dekat laptop aku tak boleh nak masuk dekat PHPMyAdmin. Kena masukkan current password padahal sebelum ini tak pernah pun install xampp. Orang lain tak ada pulak jadi masalah macam aku. Disebabkan benda nih, aku dah anggap PHP ni leceh dan susah. hahahah. Aku rasa aku dah macam ketinggalan sikit dalam kelas sebab aku tak berjaya nak install xampp. Sampai sekarang tak berjaya nak cari penyelesaiannya. Hurmmmmm..

Mungkin disebabkan minggu ni baru lepas habis konvo dan baru lepas jumpa family, jadi mood nak belajar dah macam tersasar kat tempat lain. Dok ingat nak bersenang lenang je. Hahahaha. Sebelum aku akhiri coretan pada kali ni aku nak share lah satu gambar konvo aku baru baru ni. hehehehe..



Yeayyyy!! kami officially dah graduated untuk Degree. InsyaAllah untuk Master pulak will coming soon. =)






Monday, October 8, 2012

Minggu Keempat - Segalanya Mula Berjalan Dengan Lancar~

Assalamualaikum..

Untuk kelas minggu keempat, Dr Zaida cuba terangkan balik pengajaran masa minggu ketiga. Sebabnya ramai dikalangan kami menghadapi masalah semasa menyiapkan Exercise 1. Mula-mula Dr Zaida ajar macam mana nak install IIS (Internet Information Services). Kalau nak tau yang laptop or PC kita dah ada IIS, boleh pergi check di local C ---> Inetput. Kalau ada folder Inetpub memang confirm yang dalam laptop kita dah diinstall dengan IIS. Ohh yeaaa, sebab apa nak kena install IIS? Dengan istilah yang lebih mudah adalah untuk run php dan asp.

Kemudian, Dr Zaida juga ajar macam mana nak create site di Adobe Dreamweaver. Fungsinya adalah untuk develop dynamic webpage for asp and php and also help to manage file. Dr Zaida ajar step by step sampai la kita boleh catch up. Semua ini telah diajar masa minggu ketiga. Kali ni hanya untuk revise balik je. Selain dari itu, kami juga didedahkan macam mana nak set up database, create connection, setup asp and insert record.

Pada pendapat aku walaupun ini 1st time aku belajar pasal benda nih semua, kalau kita fokus dalam kelas semuanya tak akan ada masalah. Semuanya bergantung kepada diri sendiri. Kalau tertinggal boleh refer pada orang sebelah. Jangan diam je. Kalau tak alamatnya memang kita tak boleh catch up sampai bila bila.

Ok lah sampai kat sini je update kali nih. Jumpa lagi di next entry. Bye ^^