Sunday, October 27, 2013

Embed Video: Respiratory System

Hello everyone!

I would like to share a video about Respiratory System.



This video use constructivist learning theory. Constructivism is a theory of knowledge explaining it as being developed in the human being when information comes into contact with existing knowledge that had been generated from previous experiences. It has roots in cognitive psychology and biology and an approach to education that lays emphasis on the ways knowledge is created while exploring the world. In this video, viewers will ask the questions first on their daily life experience before the true lesson is delivered.





Advantages:

  1. The simulation used to show the respiratory system is interesting and easy to understand.
  2. Use simple English.
  3. The flow of the lesson is very smooth.
  4. The lesson is related to daily life concept.
  5. The characters used is very cute and will easily attract children to watch this video. 
  6. The voice and sounds are very clear.

Disadvantages:

Sometimes the sound effect is very loud making it difficult to hear the conversation between the characters. 

Wednesday, April 10, 2013

# Week 7: Multimedia use in interface implementation for telematic-based learning.

Assalamualaikum

Pada kuliah minggu ini, kami perlu membaca satu artikel dan membentangkan di hadapan kelas. Lebih kurang macam group discussion yang besar la. Terdapat 3 tajuk kesemuanya iaitu audio, video dan grafik. Kumpulan saya perlu membentangkan tajuk audio. Di sini saya akan memberi sedikit penerangan mengenai penggunaan audio dalam perisian berdasarkan pemahaman saya.


Media audio berupaya untuk memberi sumbangan unik terhadap proses pengajaran dan pembelajaran seperti pembelajaran kendiri bagi murid-murid yang kurang keupayaan membaca, pembelajaran bahasa asing, bercerita untuk memerangsang imaginasi, muzik untuk aktiviti fizikal dan sebagainya. Alat-alat seperti radio kaset dan CD seharusnya adalah sesuatu yang biasa digunakan dalam bilik darjah disebabkan penggunaannya yang mudah. Walau bagaimanapun penggunaan media audio yang berkesan memerlukan kefahaman tentang proses pendengaran serta pemilihan bahan berdasarkan objektif pengajaran. Mendengar adalah merupakan suatu proses komunikasi. Terdapat dua aspek penting yang perlu anda fahami mengenai proses pendengaran iaitu mendengar (hearing) dan mendengar dengan memberi perhatian (listening). Penghasilan bahan-bahan audio yang dirancang dengan baik dapat membantu dalam mempertingkatan tumpuan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran di samping memberi kelebihan kepada pelajar untuk menggunakan kemahiran mendengar.


Pada minggu ini juga, kami diminta untuk membuat ulasan mengenai multimedia use in interface implementation for telematic-based learning. Untuk mendapatkan interface design yang bagus, interface itu mestilah mesra pengguna, mempunyai graphic design yang bagus serta mengadungi elemen multimedia seperti audio, video, teks dan juga grafik. Antaramuka pengguna mestilah seringkas yang mungkin dan bersifat semulajadi. Setiap dialog seharusnya mengelakkan maklumat-maklumat yang tidak perlu atau yang tidak berkaitan. Ini kerana, untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambah, bermakna satu lagi perkara baru yang perlu dipelajari oleh pengguna. Pendekatan yang seharusnya digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang perlu dititik beratkan. Penggunaan warna juga memainkan peranan penting dalam antaramuka pengguna. Warna sering digunakan untuk mengkategori, membeza dan menonjolkan objek-objek tertentu. Walaubagaimanapun, penggunaan warna yang berlebihan seharusnya dielakkan kerana boleh mengurangkan kebolehgunaan antaramuka pengguna. Susun-atur skrin (screen layouts) juga memainkan peranan penting untuk menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.


Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti desktop, ikon, menu, window, cut, copy dan paste merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka
pengguna.

Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.

Sekian sahaja refleksi saya pada minggu ini. 

Wednesday, April 3, 2013

# Week 6: Visual Design

Assalamualaikum

Setelah kami didedahkan dengan information design dan interaction design pada minggu lepas, pada minggu ini kami didedahkan dengan reka bentuk visual pula. 



Pada pendapat saya, visual design merupakan penghubung atau orang tengah di antara manusia dengan mesin, di antara manusia dengan manusia ataupun di antara mesin dengan mesin. Bagi sebuah perisian multimedia, antaramuka merujuk kepada skrin-skrin paparan yang mengandungi maklumat yang ingin disampaikan kepada pengguna. Antaramuka bagi sesebuah perisian mengandungi beberapa elemen-elemen utama seperti latar belakang skrin, tetingkap dan panel, butang dan ikon kawalan, teks, grafik, audio, video, animasi dan sebagainya. 

Visual design melibatkan aktiviti yang memerlukan seseorang pereka bentuk atau pembangun perisian memikirkan bagaimana rupa bentuk perisian yang akan bina. Dalam proses ini, setiap elemen atau media yang ingin digunakan di dalam persembahan akan ditetapkan spesifikasi setiap satunya mengikut kesesuaian dan keperluan perisian. Spesifikasi di sini boleh merujuk kepada pemilihan latarbelakang, pemilihan butang atau ikon kawalan, menu pilihan, penetapan ciri-ciri pada teks, penetapan warna, saiz, susun atur, kedudukan elemen dan sebagainya. Selain dari itu, spesifikasi elemen multimedia seperti grafik, audio, video dan animasi juga perlu ditetapkan sama. 

Apabila semua penetapan spesifikasi ini selesai ditentukan, proses pembangunan prototaip bagi perisian boleh dilaksanakan. Di sini, berdasarkan apa yang telah dirancang dan ditetapkan pada cartalir perisian dan juga papan cerita, contoh-contoh skrin sebenar akan disediakan. Di sini setiap elemen yang akan digunakan di dalam pembangunan perisian yang sebenarnya kelak akan digunakan bagi melihat kesesuaiannya dari pelbagai aspek. Ini bagi memastikan penggunaannya benar-benar memenuhi piawaian yang telah 
ditetapkan serta memenuhi keperluan perisian. Proses pengubahsuaian akan dilakukan 
apabila dirasakan perlu. Memandangkan proses mereka bentuk antaramuka melibatkan penghasilan paparan 
untuk tatapan pengguna maka ia seharusnya menitikberatkan keperluan pengguna dan bukannya mengikut kegemaran pereka bentuk atau pembangun perisian.

 Kesilapan menggunakan spesifikasi media (seperti teks dengan saiz yang kurang sesuai, warna pilihan yang membosankan, skrin yang terlalu padat dan sebagainya) sering menyebabkan sesebuah perisian gagal menepati sasaran penggunaannya. Penggunaan antaramuka perisian yang kurang menarik juga akan menyebabkan pengguna mudah merasa bosan dan kurang motivasi untuk terus menggunakan perisian tersebut. Oleh yang demikian, perancangan yang teliti perlu dilakukan bagi memastikan antaramuka perisian yang dihasilkan memenuhi keperluan pengguna serta menepati matlamat atau objektif perisian. 

Sekian sahaja refleksi saya pada minggu ini. Sekian...

Thursday, March 28, 2013

# Week 5: Interaction Design

Assalamualaikum

Jika minggu lepas kami didedahkan mengenai Information Design, pada minggu ini kami telah mempelajari perkara yang berkaitan dengan Interaction Design. Di sini saya coretkan sedikit apa yang saya faham mengenai interaction design ataupun reka bentuk interaksi.

Reka bentuk interaksi merujuk kepada proses mereka bentuk perisian dari sudut mekanisma. Dalam erti kata lain, ianya merupakan satu proses mereka bentuk struktur atau corak perjalanan sesebuah perisian. Menyediakan interaktiviti di dalam sesebuah perisian merupakan proses di mana kuasa kawalan akan diberikan kepada pengguna bagi membolehkan mereka berkomunikasi atau berinteraksi dengan komputer. Ini dilaksanakan bagi pelbagai tujuan seperti untuk menyampai atau menerima sesuatu mesej, menentukan laluan penerokaan yang akan diambil dan sebagainya. Interaktiviti atau proses interaksi juga bermaksud pengguna atau pelajar yang akan mengawal aliran sesebuah program dan bukannya pembangun yang membangunkan perisian tersebut. Reka bentuk interaksi yang baik juga adalah di mana manusia (pengguna) yang akan memberikan arahan kepada komputer dan bukannya sebaliknya. 

Dalam pembinaan perisian, proses mereka bentuk interaksi melibatkan masa, wang dan kemahiran teknikal. Semakin kompleks interaksi yang ingin disediakan, maka semakin tinggi lagi kos dan kemahiran serta tempoh masa yang diperlukan untuk membina perisian tersebut. Dengan itu, penentuan kuantiti interaksi yang diperlukan perlulah dianalisis terlebih dahulu supaya ianya berpatutan. Sebenarnya, berapa banyak kuasa kawalan (interaktiviti) yang ingin diberikan kepada pengguna dalam sesuatu perisian adalah bergantung kepada isi kandungan yang hendak disampaikan serta pengguna yang akan menggunakannya. 

Untuk memudahkan pengguna menggunakan perisian yang dibangunkan, storyboard dapat dijadikan sebagai medium untuk memberi informasi yang berkaitan dengan perisian. Berikut adalah contoh storyboard daripada projek perisian yang bakal dibangunkan oleh kumpulan saya.


1. Storyboard untuk Home Page


2. Storyboard untuk Main Menu



3. Storyboard untuk Notes



4. Storyboard untuk Activity


Sekian sahaja refleksi saya pada minggu ini.

Thursday, March 21, 2013

# Week 4: Information Design

Assalamualaikum

Pada minggu ini, kami belajar mengenai information design untuk courseware yang bakal kami bangunkan. Untuk tugasan kelas CD ROM, kami perlu membina satu courseware pembelajaran yang interaktif. Tugasan ini adalah tugasan berkumpulan. Pada sesi pembelajaran minggu lepas, kami telah diajar mengenai langkah atau proses yang pelu dilalui untuk membina sesebuah courseware. 

Di sini saya ingin menerangkan balik mengenai information design yang saya faham semasa di dalam kelas.

Rekabentuk Informasi merupakan proses menjelaskan matlamat sesuatu perisian serta menyusun isi kandungan perisian kepada satu rekabentuk yang dapat membantu ke arah  pencapaian matlamat tersebut. Biasanya dalam proses rekabentuk Informasi ini, cartalir atau  flow chart bagi perisian akan dihasilkan. Berikut adalah beberapa tugas utama yang akan dilaksanakan di dalam fasa reka bentuk informasi ini.  Dalam merekabentuk informasi perisian berunsurkan pendidikan, pemilihan strategi  pengajaran yang sesuai perlu diambil kira agar perisian yang dibina bersesuaian dengan cara pembelajaran manusia khususnya kumpulan sasaran yang akan menggunakan perisian tersebut. Salah satu strategi atau kaedah yang boleh digunakan untuk merangka dari segi susun  atur dan rekabentuk isi pelajaran dalam sesuatu perisian berbentuk pendidikan ialah 9 peringkat pembelajaran oleh Robert Gagne. Menurut Gagne, isi pelajaran yang ingin diajar perlulah melalui setiap aras pemindahan dan penukaran maklumat yang berlaku dalam ingatan manusia secara turutan.


Berdasarkan kepada peringkat pembelajaran yang dipaparkan, reka bentuk isi
pelajaran yang ingin dipersembahkan oleh sesebuah perisian bolehlah disusun mengikut
aturan tersebut. Berikut merupakan penerangan yang lengkap bagaimana untuk
mengaplikasikan peringkat pembelajaran ini di dalam sesebuah perisian multimedia
pendidikan :

  1. Untuk mengajar mengenai sesuatu perkara, perisian seharusnya cuba menarik atau mendapatkan perhatian dan daya tumpuan pelajar terhadapnya terlebih dahulu. Ini boleh dilakukan menerusi pelbagai kaedah terutamanya dengan penggunaan perbagai elemen multimedia yang menarik dan dinamik sifatnya. 
  2. Setelah perhatian pelajar diperolehi, perisian seharusnya perlu memaklumkan kepada para pelajar mengenai objektif atau matlamat pembelajaran yang harus dicapai oleh mereka setelah mengikutinya.
  3. Seterusnya, cuba ingatkan pelajar kembali mengenai pengetahuan sedia ada mereka yang berkaitan dengan topik yang ingin diajar. 
  4. Langkah seterusnya, berikan rangsangan kepada pelajar menerusi penghuraian konsep baru yang ingin diajar. 
  5. Berikan bantuan yang secukupnya kepada pelajar sama ada dalam bentuk demonstrasi atau contoh agar mereka akan dapat memahami konsep tersebut dengan lebih mudah dan pantas. 
  6. Selepas itu, sediakan sesi yang membolehkan pelajar diuji bagi memastikan konsep yang telah disampaikan dapat diterima dengan berkesan. 
  7. Berikan maklum balas ke atas jawapan yang diberikan oleh pelajar sama ada ianya betul atau salah. Sertakan penerangan yang betul mengenai konsep tersebut agar kefahaman pelajar dapat dikukuhkan. 
  8. Berikan laopran skor atau markah kepada jawapan yang dijawab oleh pelajar dan lakukan pembetulan sekiranya perlu. 
  9. Huraikan konsep tersebut semula dalam situasi yang lain dan bantu pelajar untuk membuat perkaitan serta generalisasi ke atas konsep tersebut. 

Sekian sahaja refleksi saya pada minggu ini. Refleksi ini adalah apa yang saya faham mengenai sesuatu topik yang diajar. Kalau terdapat kesalahan fakta atau info harap diberi teguran untuk saya betulkan.


Thursday, March 7, 2013

# Week 3: Project Management in Multimedia Design and Production

Assalamualaikum.

Pada minggu ketiga sesi kuliah, Dr Norasykin memberi pendedahan kepada kami mengenai project management in multimedia design and production. Untuk refleksi pada kali ini, saya ingin menerangkan apa yang saya faham dan perolehi semasa di dalam kelas. 


 PENGURUS PROJEK

Pengurus projek berperanan menentukan skop projek dan berbincang dengan klien.
Pengurus projek mencari sumber dana, peralatan dan kemudahan. Pengurus projek menyelaras pasukan produksi.

PEREKA GRAFIK
Pereka grafik mengembangkan unsur-unsur program grafik seperti latar belakang, butang, foto kolase. Objek 3D, logo dan animasi.

JURU AUDIO
Juru audio bertanggungjawab untuk merakam suara dan edit muzik. Bertanggungjawab untuk menangkap, mengedit dan digitali

PEREKA PENGAJARAN
* Pereka pengajaran menentukan konsep/strategi pengajaran yang terbaik dan amalan untuk menyampaikan maklumat.

PENGATURCARA
Pengaturcara adalah menulis baris kod program atau script menggunakan  alat pengarangan (authoring tools) Ia menggabungkan elemen-elemen multimedia ke program.

 PAKAR ISI KANDUNGAN
Beliau berperanan melakukan kajian terhadap isi kandungan dari suatu program multimedia.
Beliau harus menyediakan kandungan untuk Multimedia.

PEREKA  GRAFIK
Pereka grafik (Graphic Artist) berperanan untuk mengembangkan unsur-unsur grafik program seperti latar belakang, butang, foto kolase, objek 3D, logo dan animasi.

JURU AUDIO DAN VIDEO
Juru audio dan video (Audio-Video Technician) yang bertanggungjawab untuk merakam suara. Dia mengedit kesan bunyi. Dia mencatat dann mengedit muzik. Dia berrtanggungjawab untuk menangkap, mengedit dan digitalisasi video.

PEREKA PENGAJARAN
Pereka Pengajaran (Instructional Desinger) berperanan untuk menentukan konsep pengajaran yang terbaik, strategi dan amalan untuk menyampaikan maklumat.

PENGATURCARA

Pengaturcara (Programmer) adalah menulis baris kor program ataupun script menggunakan 

alat pengarangan (authoring tool). Ia menggabungkan elemen-elemen multimedia ke 

program multimedia.



Sekian sahaja refleksi saya untuk kelas minggu ini.

Thursday, February 28, 2013

# Week 2: Multimedia Development Process

Assalamualaikum

Pada minggu ini, kami didedahkan mengenai multimedia development process.Untuk refleksi pada kali ini, saya ingin menerangkan model ADDIE mengikut pemahaman saya semasa di dalam kelas.



1. Fasa Analisis (analysis) 

Dalam fasa ini, pembangun melaksanakan proses menganalisis terhadap keperluan perisian bagi
memastikan pembangunan sesebuah perisian lebih terancang dan sistematik. Sebagai contoh, analisis
terhadap kandungan pelajaran serta gaya pembelajaran pengguna. Gaya pembelajaran pengguna merujuk
kepada bagaimana individu menerima dan memproses maklumat untuk ditukarkan kepada bentuk
pengetahuan. Oleh itu, fasa ini adalah sangat penting bagi menentukan pemilihan strategi pembelajaran
yang sesuai.

Fasa ini juga merupakan fasa yang utama memandangkan ianya membolehkan seseorang pembangun
perisian memahami dengan jelas syarat-syarat atau ciri-ciri utama sesebuah projek pembangunan
dilaksanakan. Dalam langkah ini, pembangun membina kefahaman mengenai pengguna perisian,
persekitaran di mana perisian digunakan, matlamat yang cuba dicapai untuk perisian, kekuatan dan
kekangan perisian yang akan dibina dan sebagainya. Pembangun telah melakukan beberapa analisis
seperti analisis terhadap pelajar dan analisis terhadap persekitaran pembelajaran.


2. Fasa Rekabentuk (Design)

Fasa ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai. Ia menjelaskan pandangan keseluruhan
mengenai rupa bentuk, struktur, pendekatan pengajaran, teori pembelajaran, jenis media dan teknologi
yang akan terlibat. Beberapa perkara perlu ditentukan di dalam fasa ini, antaranya
ialah pembentukan objektif yang khusus untuk pengajaran dan pemilihan strategi pengajaran.


3. Fasa Pembangunan (Development ) 


Dalam fasa pembangunan, pembangun telah membangunkan modul pembelajaran multimedia interaktif

dengan menggunakan aplikasi-aplikasi yang sedia ada. Pembangun perlu
menggunakan segala pendekatan dan rekabentuk yang telah ditentukan dalam fasa rekabentuk.


4. Fasa Perlaksanaan (implementation) 

Fasa perlaksanaan ini bertujuan untuk mengetahui adakah perisian yang dibina ini memenuhi keperluan objektif dan juga sesuai digunakan oleh pengguna. Bahan pengajaran yang telah disiapkan akan digunakan atau dipersembahkan dalam keadaan yang sebenar kepada beberapa orang pakar untuk menguji keberkesanannya serta mengkaji kelancaran perisian multimedia tersebut. Dengan
ini, pembangun dapat melihat masalah-masalah yang tidak disedari sewaktu fasa rekabentuk dan
pembangunan. Seterusnya, sebelum perisian yang sebenar dikeluarkan secara rasmi, pembangun telah
memperbaiki aspek-aspek kelemahan yang telah dikenalpasti melalui proses pemulihan.


5. Fasa Penilaian (Evaluation) 
Penilaian terbahagi kepada dua bahagian, iaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian
formatif dilakukan terhadap semua fasa untuk memastikan keberkesanannya. Manakala penilaian sumatif
pula berlaku di peringkat akhir penghasilan perisian. Ia melibatkan maklumbalas daripada
pengguna terhadap isi kandungan, strategi, grafik, audio, video, antaramuka dan sebagainya melalui
penyeliaan, ujian, soal selidik dan temubual.

Sekian sahaja refleksi saya pada hari ini.







Thursday, February 21, 2013

# Week 1: Types of Instructional Software

Assalamualaikum


Untuk minggu pertama kelas MPT 1293: CD ROM Based Multimedia Development, Dr Norasykin telah menerangkan kepada kami berkenaan dengan Learning Outline (LO) yang perlu kami patuhi sepanjang menjalani kelas CD ROM. 

Pada minggu ini juga, kami telah didedahkan mengenai types of instructional software. There are five common courseware types which are:

1.  Drill and Practice
2.  Tutorials
3.  Simulation
4.  Instructional games
5.  Problem solving

Saya akan terangkan satu persatu berdasarkan apa yang saya faham semasa sesi pembelajaran di dalam kelas.

Drill and Practice



Latih tubi merupakan pendekatan atau strategi yang paling popular digunakan dalam pembangunan kebanyakan aplikasi multimedia pendidikan. Ianya lebih merupakan buku kerja elektronik yang boleh digunakan oleh seseorang pelajar bagi mengukuhkan kefahaman terhadap sesuatu isi pelajaran yang telah dipelajarai. Di dalam perisian multimedia yang menggunakan pendekatan latih tubi, pelajar akan diberi siri soalan secara berturutan bagi membentuk kemahiran dalam pemahaman sesuatu konsep. Biasanya, perisian jenis ini sesuai untuk aktiviti ulangkaji bagi pelajar yang agak lemah dan memerlukan latihan. Secara amnya, perisian jenis latih tubi akan menyediakan siri soalan kepada pelajar dan mereka diminta untuk memberi jawapan ke atas setiap soalan tersebut. Maklum balas yang bersesuaian akan diberikan serta-merta bagi setiap jawapan yang diberikan oleh pelajar. Memandangkan perisian yang menggunakan pendekatan ini mengandungi banyak soalan latihan, maka susun atur skrinnya haruslah kemas dan menarik. Disamping itu, maklum balas serta penilaian yang diberi oleh perisian perlulah bersesuaian dengan persekitaran pembelajaran serta kumpulan sasaran. 


Tutorials


Perisian yang menggunakan kaedah tutorial sebagai strategi pengajaran akan mengajar atau menjelaskan sesuatu konsep kepada pelajar melalui pemberian contoh-contoh yang bersesuaian, Ia juga akan diiringi dengan soalan-soalan yang digunakan bagi tujuan pengukuhan. Jawapan yang diberikan oleh pelajar dan sejauh mana pelajar memahami konsep yang telah diajar akan dinilai oleh sistem pembelajaran tersebut. Sesebuah perisian berbentuk tutorial yang baik akan menganalisis tahap pencapaian pelajar terlebih dahulu sebelum mereka mula belajar. Berdasarkan analisis yang dibuat, pelajar akan diberi beberapa pilihan mengenai tahap pembelajaran yang ingin mereka lalui. Jika pelajar telah mencapai tahap kefahaman yang dikehendaki, mereka boleh meneruskan pembelajaran mereka kepada bahan yang lebih sukar. Jika tidak, sistem pembelajaran akan mencadangkan supaya pelajar mengulangi semula isi pelajaran dan soalan yang telah dipelajari sehinggalah mereka mencapai tahap yang diperlukan. 


Simulation


Perisian yang berbentuk simulasi akan menyediakan suasana pembelajaran yang cuba menyerupai keadaan atau fenomena sebenar di mana ianya berlaku. Komputer akan memberikan satu visual atau penjelasan tentang sesuatu situasi dan pelajar akan berpeluang berinteraksi dengan komputer bagi menangani keadaan atau situasi yang telah ditetapkan. Pembelajaran menerusi kaedah simulasi juga akan meminta pelajar untuk menganalisis, membuat keputusan dan bertindak untuk mendapat satu situasi yang baru. Perisian berbentuk simulasi yang baik akan mengandungi teks, grafik, animasi, bunyi dan permasalahan yang sesuai serta bermakna kepada pelajar. Perisian jenis ini juga berguna untuk menggantikan proses pembelajaran menerusi situasi sebenar yang mungkin memerlukan kos perlaksanaan yang tinggi, membahayakan serta memakan masa yang panjang serta sukar untuk dikendalikan.  Misalnya pelajar akan mempelajari tajuk gunung berapi. Kejadian sebelum tercetusnya gunung berapi tidak dapat dilihat oleh mata kasar kerana ianya berlaku di dalam perut bumi. Pelajar akan bosan jika hanya belajar berkaitan dengan teori sahaja. Dengan adanya simulation, pergerakan enamel, larva dan unsur lain yang berlaku di dalam perut bumi dapat ditonton sehinggalah bagaimana gunung berapi itu meletus.

Instructional games


Perisian berbentuk permainan mampu memberi pengalaman belajar yang menyeronokkan kepada pelajar kerana ianya berdasarkan prinsip kalah atau menang. Berbagai-bagai situasi pembelajaran boleh diwujudkan dalam bentuk permainan asalkan ianya tidak terlalu menyeronokkan dan mengkhayalkan pelajar sehingga mendatangkan kesan yang negatif. Perlu diingat di sini bahawa konsepnya ialah belajar sambil bermain dan bukannya bermain sambil belajar. Selalunya, perisian permainan yang baik merangkumi penggunaan pengetahuan dan kemahiran yang telah dipelajari untuk mengatasi sesuatu situasi atau masalah yang disediakan dan semuanya dilaksanakan dalam bentuk permainan. 


Problem Solving

Perisian yang berbentuk penyelesaian masalah akan memberi pelajar pelbagai bentuk masalah untuk diselesaikan. Ia mirip kepada pembelajaran berbentuk simulasi cuma proses kognitif yang terlibat adalah lebih tinggi. Dalam proses pembelajaran yang sebegini, proses pembentukan kefahaman mengenai  sesuatu konsep akan diperolehi menerusi proses penyelesaian ke atas masalah yang diberi. Pelajar akan diberi masalah-masalah yang berkaitan yang perlu diselesaikan dan dari pengalaman menyelesaikan masalah tersebut, pelajar akan dapat membentuk satu model minda mengenai sesuatu konsep. Pembentukan konsep secara kendiri oleh pelajar akan melibatkan proses generalisasi dan perkaitan maklumat seperti yang dibincangkan oleh ahli psikologi pemprosesan maklumat. Pembelajaran sebegini akan mejadi lebih efektif sekira ianya dibekalkan dengan bantuan dari guru atau komputer. Dengan yang demikian, perisian yang menggunakan pendekatan penyelesaian masalah perlulah menyediakan  panduan atau bantuan yang secukupnya kepada. Ini bagi memastikan pelajar tidak sesat dalam proses pencarian maklumat dan penyelesaian masalah yang disediakan mampu mencapai objektif yang ditetapkan.


Sekian sahaja refleksi saya pada minggu ini. Jika terdapat sebarang kesalahan info dimana mana harap dimaafi sebabnya coretan ini lahir daripada apa yang saya faham semasa pengajaran di dalam kelas.



Tuesday, February 19, 2013

Dari Authoring System ke CD ROM Based Multimedia Development

Assalamualaikum

Pada mulanya, blog ini adalah blog untuk membuat refleksi bagi subjek Authoring System pada semester lalu. Pada semester ini untuk subjek CD ROM Based Multimedia, Dr Norasykin ada juga meminta kami membuat refleksi bagi setiap kelas di dalam blog. Jadi, saya berpendapat lebih baik saya menggunakan blog yang sama sahaja supaya senang untuk membuat revision pada masa akan datang dan saya juga tidak perlu menambahkan lagi bilangan blog yang sedia ada termasuk lah blog peribadi. Dengan ini saya ishtiharkan yang blog ini nizzanie89@blogspot.com adalah blog yang berunsurkan multimedia pendidikan. Saya harap refleksi yang saya kongsikan ini dapat digunakan atau dimanfaatkan oleh orang lain di luar sana.




Sekian..